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主題1:「一國兩制」下的香港 , 主題2:改革開放以來的國家 , 主題3:互聯相依的當代世界
【明報專訊】中國隊昨日奪得杭州亞運會《王者榮耀》亞運版本冠軍,是亞運史上首枚正式電競金牌。電競項目首度作為正式項目出現於亞運場上,進一步讓該運動走進大眾視野。大灣區近年也積極推動電競發展,包括大學也為培育電競人才做出貢獻。廣州體育學院(簡稱廣體)近年創立電子競技運動與管理本科專業(下稱電競專業),是華南地區首間開設電競相關本科專業的院校,但非如外界誤解,電競專業不教打機,着重的是培育產業背後的經營管理者。
明報記者 司徒聰穎
去年初,廣州體育學院電子競技運動與管理本科專業獲批成立,成為華南地區首間開設電競專業的公辦本科高校。
涵編程、營銷、AI等理論及實踐
廣州體育學院數字體育教研室主任魏冉說,「我們不是培育電競職業選手,我們的定位是培育電競產業背後的經營管理者」,電競專業的核心課程包括專項理論與實踐、計算機編程技術、電子競技產業概論、電子競技訓練學、電子競技賽事運營與管理、電子競技俱樂部運營與管理、電子競技市場營銷、電子競技解說、電子競技項目開發、人工智能技術概論等;還有體育大數據、體育競賽組織與編排、體育管理學、體育贊助導論等專業拓展選修課程。
「課程面向整條電競產業鏈的需求,例如在專項理論與實踐課程上,會讓學生更多接觸模擬類體育項目、體感遊戲類,以及市面上流行的電競項目種類,例如說MOBA(多人線上競技場)、FPS(第一人稱射擊)、競速類,又或者穿戴VR(虛擬實境)設備等體感類,不會只停留在鼠標鍵盤遊戲或手遊類別;又如電子競技市場營銷、電子競技項目開發、電子競技賽事運營與管理等課程,會讓學生從前期的項目調研開發,到後期的項目推廣,以及未來的賽事舉辦、執行等能力都具備,那麼他們未來的就業便更加多元化。」
設電競俱樂部 實習籌辦相關活動
此外,學校還設立了電子競技俱樂部,包括商務部、宣傳部、競賽部、解說部、裁判部、科普部、公益部、數據分析部等10個部門,面向全校對電競感興趣的學生。魏冉指出,隨着電競比賽愈來愈職業化,訓練愈來愈專業化,電競俱樂部也會愈來愈多,需要更多像經理人的角色去營運管理,甚至培訓選手、分析戰况等,而校內的模擬俱樂部能讓學生提前接觸核心營運工作,獲得一定的「工作經歷」。
為給學生提供優良教學實訓環境,學校2019年訂立3個電競培訓方向時已為電競學子建設了一個300多平方米的電競實訓中心,主要分為辦公區、教學區和設備控制區,滿足學生的日常訓練教學。
家校溝通 撕「只打遊戲」標籤
電競專業開設首年共招收31名學生,今年則有30人。宋力順是首屆學生,他說選擇讀電競並非一時心血來潮,而是經多重考慮,「一方面從小接觸電子遊戲,享受遊戲中獲得的成就感,另一方面覺得電競是新興產業,就業前景會很不錯」。宋力順的決定也得到父母的支持,「父母與老師有緊密的溝通聯繫,我覺得讓父母了解電競是很有必要的」。
「有些商家為了謀生,把一些充值型遊戲偽裝成電競,欺騙小孩充錢並沉溺其中,讓外界包括家長對電競產生誤解,因此社會難免存在『電競即打遊戲』的誤區。」魏冉稱,為撕掉「打遊戲」標籤,電競專業每年都會為新生舉辦迎新晚會,邀請學生和家長參與其中,「我們希望通過這種方式,讓學生在初期就了解將來學習內容,同時讓家長理解電競不止打遊戲,還包括賽事組織、專業戰隊營運等就業方向」。魏冉說,透過這種溝通,家長對孩子在學校獲得的培育更清晰,當他們和親友分享,也會讓更多人了解電競運動,當社會大眾明白電競不止打遊戲,便會有更多人願意報讀這門學科,進入一個正面影響的循環。
宋力順也表示,過去一年學習的內容廣泛實用,涉及電競產業方方面面,學校也有許多實踐機會,他也曾在校內組織的英雄聯盟賽事擔當解說員,「我也是電競俱樂部宣傳部成員,部門提供很多自我鍛煉機會,學習整個比賽營運、策劃、比賽中遇到突發情况要怎麼處理等」。對於未來就業方向,他希望從事電競教育工作,引導大眾對行業有正確認知。
女生信電競看能力不看性別
除被誤解只會打機,電競行業男多女少也是一種現象,但魏冉認為,這行業的發展離不開女性參與和付出,例如擔任幕後解說等,而且行業正在蓬勃發展,女性身影也愈來愈多,包括出現很多以女性玩家為主題的賽事,給女玩家或從業者更多曝光和參賽機會。她相信,未來女性在電競行業的發展空間更多,獲得的包容度也會更大。作為電競專業為數不多的女生,本屆新生唐嘉儀也認為,只要有能力有技術,無論男女都能在電競中一展所長,「我覺得以後女生人數也會愈來愈多」。
亞運助推動行業建標準細則
今年4月上海成立的中國電競產業研究院是首個國家級別的電競研究院,魏冉是研究院首批專家之一。她稱無論國內外,目前電競教育、科研和人才培育都滯後,因此會致力電競產學研用等方面,為這個行業注入更多高層次人才,「這也是設立電競專業的初心」。她也指出,杭州亞運首次引入電競項目為正式項目,能讓行業建立更多標準與細則,為電競發展帶來更多正面作用。「電競最開始是在各地網吧出現,玩家自行組隊『約戰』,從草根發展,逐漸進入大眾視野」,魏冉相信隨着政府愈來愈關注並有更多監管,會讓行業更快速且更有規範地發展。